Когда есть потенциал, но нет игры. Обзор С.С.Р: Враг из будущего [ранний доступ]

Когда есть потенциал, но нет игры. Обзор С.С.Р: Враг из будущего [ранний доступ]

С.С.Р: Враг из будущего — это попытка отечественных разработчиков составить конкуренцию легендарной серии XCOM, хотя и сама студия от этого открещивается. Сейчас игра находится в таком состоянии, что начинаешь болеть за пришельцев — и понимаешь, почему первая часть проекта из пяти миссий, которая выходит уже 19 августа, будет бесплатной.

За что?

Весь ужас игры можно увидеть уже в прологе. Группа охотников отправилась в лес стрелять зайцев, и их атаковали похожие на силитидов существа (насекомые из World of Warcraft). Охотникам удалось отбиться и добраться до лодки. Это был первый случай контакта с внеземной цивилизацией, что агрессивно настроена к землянам. 

Под «ужасом» подразумевается тот факт, что игра постоянно находится в пошаговом режиме. Хочешь переместить отряд в определённую точку? Делай это на протяжении нескольких ходов. В Jagged Alliance 1994 года догадались переводить игру в реальное время вне боя. 30 лет прошло и это даже не первая игра с таким гениальным решением!

После пролога игрок берёт под управление бравый набор спецназовцев из «ГОР». В их задачу входит защита страны от внеземной угрозы. На первом задании отряд сталкивается с альтернативным скином оперативника. Пришельцы умудрились раздобыть целый арсенал огнестрельного оружия и зажигательных гранат. Они ведут себя как люди и сражаются как люди.

Справедливости ради, в XCOM пришельцы также принимают человеческий облик и используют человеческое оружие. Разница в том, что там удачно передана инопланетная сущность противников – не выдавая разноцветное нечто за представителей внеземной цивилизации. 

В последующих миссиях нужно отбиваться от многочисленных атак. К вооруженным пришельцам присоединяются такие твари как гигантские богомолы и ядовитые летуны. Учитывая тупость противников – задача могла быть и простой. Но игра заставляет занимать невыгодные позиции. После расстановки к бойцам подбегают довольные пришельцы: «хе-хе, беззащитное мясо».

Особенно раздражает насильственная расстановка в миссии по защите ученых. В тот момент, когда оперативники удерживают отдалённую позицию – к учёным, без предупреждения, заваливается отряд пришельцев. «А мы уже здесь». Учёные погибают, миссия проваливается, начинай заново.

После выполнения основной задачи появляется новая: зачисти карту от выживших. Нужно в пошаговом режиме добраться до всех отмеченных точек, где скрывается враг. И каждому пришельцу приходит в голову одна мысль: «хе-хе. Сейчас я встану на изготовку и выпущу очередь в первого высунувшегося человечишку. Благо они все косые, но всё равно раздражает!

Почему?

Исход боя во многом зависит от используемого оружия: 

  • Стандартное оружие наносит урон, и может наложить кровотечение;   
  • Пушки с оптикой предоставляют выбор: по какой конечности можно выстрелить. Удачный выстрел позволяет покалечить врага, что значительно уменьшает его очки передвижения;
  • Пулемёты способны наносить урон всем врагам в отмеченном конусе;
  • Гранаты наносят гарантированный урон, а оглушающие гранаты, соответственно, оглушают.

Зачастую урон оказывается ниже заявленного игрой – даже если противник находится вне укрытия. Возможен такой вариант, что три оперативника удачно разрядятся во врага, но он подлечится и отстреляется обратно. Хотя если верить шкале потенциального урона – этого быть не должно.

Использование предметов выполнено неудобно. Хочешь кинуть гранату? Выбираешь гранату, выбираешь «использовать гранату», и жмёшь левую кнопку мыши в нужном месте. Решаешь не бросать гранату? Нажимаешь правую кнопку мыши, и действие отменяется – заодно оперативник, тратя все очки действия, бежит в сторону пришельца. Его ход заканчивается напротив противника.

Для успешного выполнения миссии нужно забирать припасы из ящиков и поверженных врагов. На каждый предмет уходит очко действия, которых у каждого оперативника по три штуки. Хочешь забрать гранату и две обоймы? Пожалуйста! Хочешь ещё? Заканчивай ход! Это если не учитывать потраченные для передвижения к ресурсам очки… 

Зато разработчики переплюнули X-COM в одном: возможности промахнуться при высоком шансе попадания. Союзники и враги стреляют как слепые курицы, что затягивает и без того долгие бои. 

Diagnosis

Можно принимать во внимание усилия разработчиков и потенциал. Можно учитывать то, что это ещё зачаточная версия игры. Но зачем так издеваться над людьми? Нынешние механики не только не приносят удовольствие, но и заставляют испытывать сильнейшее жжение пониже спины. Из-за этого я дошел только до пятой миссии, а на большее попросту нервов не хватило. 

Изобрести велосипед явно не получилось. Но можно и дальше копировать механики XCOM и всё равно получить на выходе уникальный продукт — главное побольше стараний.

Комментарий шеф-редактора:

Мы всегда поддерживаем наших разработчиков и стараемся донести до них критику, которая нужна для улучшения продукта. Особенно если команда начинающая и только набивает шишки. Все реагируют по-разному, но в данном случае ребята ещё и поделились мыслями о том, как планируют развивать и улучшать «С.С.Р.: Враг из Будущего». Они понимают слабые стороны проекта, но обещают стать лучше:

«Мы не стремимся конкурировать с XCOM и не видим в этом смысла — у нас проекты разных весовых категорий. Да, механики боя похожи на ставшие классикой таковые из XCOM, но это не единственный источник вдохновения. К тому же, мы не стремились создать точную копию.

Что касается миссий, то да, лутинг является важным элементом, а игроков еще ждет пара сюрпризов во второй части игры. К сожалению, нам не удалось реализовать всё задуманное сразу — поэтому мы и решили выпустить небольшую бесплатную первую часть.

Мы согласны с некоторыми замечаниями и уже работаем над ними, в частности, над вероятностью попадания. Уже готов новый интерфейс “рюкзака” и продолжается работа над интерфейсом боя». 

Получится у них или нет — покажет только время. А мы будем пристально следить за их успехами! 

***

Права на все изображения принадлежат QuadCom Interactive