Ненастоящий детектив. Обзор детективного симулятор ходьбы Nobody Wants to Die
Nobody Wants to Die — неонуарный детектив на стыке ретрофутуризма и киберпанка. Философская притча о трансгуманизме и погоне за вечной жизнью. Это погружение в мрачный Нью-Йорк 2329 года, в который влюбляешься без остатка.
Видоизменённый «Видоизменённый углерод»
События игры разворачиваются в антиутопической версии Нью-Йорка 2329 года. В этом мире люди побороли смерть с помощью «Ихорита» — устройства, которое позволяет переносить сознание из одного тела в другое, что означает бессмертие… Для тех, кто может себе это позволить.
Сильные мира сего, примерив на себя мантию властителей судеб человеческих, поставили перенос сознания на поток. Согласно местному законодательству, каждый гражданин по достижении 21 года подключается к программе переноса сознания в новое тело по подписке. В случае, если человек не имеет средств, чтобы оплатить процедуру, его тело конфискуют для продажи на аукционе, а его сознание отправляется на хранение в Банк Памяти до тех пор, пока не будет внесена плата.
В центре истории — отставной детектив Джеймс Карра, который проходит реабилитацию после трагического инцидента, стоившего жизни его жене. Джеймс без устали хлещет виски, вдыхает сигаретный дым и закидывается таблетками, чтобы уменьшить симптомы десинхронизации, вызванной «переездом» в новое тело.
Главный герой мечтает вернуться на службу, но без успешной синхронизации это невозможно. По случаю, комиссар полиции подкидывает Джеймсу непыльную работёнку — без лишнего шума оформить смерть влиятельного политика Эдварда Грина, чтобы никто не узнал о случившемся, пока тот не «воскреснет» в новом теле.
На месте преступления Джеймс проводит собственное расследование и понимает — смерть Эдварда Грина необратима. Таинственный убийца вознамерился истребить сильных мира сего и, возможно, расследование этого дела приведёт его к тому, кто ответственен за гибель его жены. Наплевав на правила, Джеймс решает самостоятельно распутать это дело.
Следуя за Джеймсом, мы исследуем самые тёмные стороны Нью-Йорка будущего, пройдя путь от особняка Эдварда Грина, летающего бара «Икар» и трущоб, где проживают беднейшие слои населения, до центрального парка, сотканного из искусственных деревьев.
Прохождение сюжетной кампании занимает от четырёх до шести часов, на протяжении которых интрига нарастает, а внимание игрока удерживают хорошо написанные диалоги.
Отсутствие синхронизации не позволяет Джеймсу использовать все доступные возможности, поэтому комиссар приставляет к нему координатора — Сару Каи. Персонаж Сары занимает важное место в истории — личная трагедия девушки органично вплетается в нить повествования, а её мотивы и характер прописаны на порядок детальней, чем главный герой.
Большую часть игры нам предстоит общаться с ней по радиоканалу и эти диалоги — важное звено в конструкции игры. Через них раскрываются характеры персонажей и формируется представление о мире. Они же служат двигателем сюжета, а выбор вариантов ответа оказывает влияние на финал. Однако некоторые из них негативно сказываются на игровом процессе.
Детектив со слабоумием
Это не слишком изобретательный представитель жанра «симуляторов ходьбы» с детективной составляющей, неспособной бросить игроку вызов. Повествовательный линейный аттракцион, в котором неудачи исключены, а свобода выбора ограничена.
Основной геймплей состоит из расследования на месте преступления и сопоставления зацепок на доске улик. Ключевой элемент расследования — восстановление хронологии событий на месте преступления с помощью реконструктора.
Использование гаджета напоминает систему «брейндансов» из Cyberpunk 2077 — реконструктор «перематывает» состояние места преступления, позволяя находить улики в различных точках временной линии. Среди дополнительных инструментов имеем ультрафиолетовую лампу и карманный рентген-аппарат.
Лампа подсвечивает невидимые глазу объекты, вроде отпечатков ног или следов крови, а рентген позволяет заглянуть внутрь объектов, а также отследить траекторию полёта пуль, что выглядит не слишком логично.
Звучит весело, неправда ли? Неправда. Дело в том, что использование всех гаджетов строго ограничено там, где это задумано авторами игры. Расследование проходит по заранее определённой последовательности — лишь изредка игра позволяет выбирать в каком порядке взаимодействовать с объектами.
Во время игры даже на секунду не возникает иллюзии самостоятельности — голос Сары в наушнике комментирует каждое действие и говорит, когда и где необходимо применить тот или иной гаджет, после чего выдаёт готовое умозаключение. Иногда мне казалось, что игра держит меня за идиота.
Однако это позитивно сказывается на темпе повествования, поскольку не возникает ситуаций, когда поиск решения занимает больше времени, чем того бы хотелось. К сожалению, почувствовать себя первооткрывателем или испытать удовлетворение от решённой задачи игра не позволяет.
Единственный сегмент, когда игра позволяет думать самостоятельно — сопоставление улик после проведённого расследования. Эта механика похожа на Чертоги разума из Alan Wake 2, но как и в игре Remedy, правильное решение без труда брутфорсится — комбинация улик методом перебора неизбежно приводит к правильному решению. Здесь уж решать вам — воспользоваться редкой возможность пораскинуть мозгами или идти напролом.
Механика расследования, особенно, использование реконструктора справляется с тем, чтобы развлекать в первый час игры, но затем никак не развивается и быстро наскучивает. Возможно, на это и рассчитывали разработчики: к этому моменту интрига закручивается и главной мотивацией становится желание довести дело до конца. Великолепная графика и просто фантастическая, в прямом и переносном смысле, атмосфера мира только способствуют этому.
Неонуарный BioShock
О дивный новый мир…Он великолепен! Расследование мрачных тайн проводит нас через несколько закрытых небольших локаций, но каждая из них создана с большим вниманием к деталям и рассказывает свою историю о мире.
Интерьер и экстерьер дают подсказки о том, как зарождалась и живёт «тёмная версия» Нью-Йорка, а дополняют картину сегменты с философскими рассуждениями Джеймса, вглядывающегося в холодную бездну жестокого города. В эти моменты «Большое Яблоко» напоминает «Готэм» будущего или неонуарную версию «Восторга» из BioShock.
Нью-Йорк 2329 — город за стеклом, сотканный из неоновых вывесок, обрамляющих небоскребы, которые сочетают в себе эстетику ретрофутуризма и архитектурный стиль ар-деко. Всё это часть паутины символизма, опутывающей Nobody Want to Die.
Символизм — важная часть в повествовании игры, поэтому я посвятил ему отдельный сегмент обзора, расположенный ниже в бонус секции. Без спойлеров. Только размышления о символах в структуре мира Nobody Wants to Die.
Технологии будущего
За всё великолепие мира, созданного Critical Hit Games отвечает игровой движок Unreal Engine 5, проблемы с которым стали общим местом в индустрии последних лет. Я проводил своё расследование на консоли PlayStation 5, и технические трудности обошли меня стороной. Однако пользователи персональных компьютеров свидетельствуют о нестабильной частоте кадров даже на самых высокопроизводительных системах с видеокартами RTX 40 серии на борту.
Графика в игре, простите за банальный штамп, в меру кинематографична и приятна глазу — иного ждать от Unreal Engine 5 не приходится. При желании можно найти небольшие огрехи в текстурах или посетовать на неказистую лицевую анимацию, но это мы оставим техническим специалистам из Digital Foundry.
Главной изюминкой проекта стал неонуарный визуальный стиль, приверженность которому подчёркивает и музыкальное сопровождение. Классические нотки джазовых композиций переплетаются с электронным эмбиентом, показывая как должен звучать нуарный киберпанк-детектив.
Локализация на русский язык представлена только в виде субтитров, но отсутствие экшена способствует тому, чтобы наслаждаться качественной оригинальной озвучкой, не боясь упустить какие-либо детали — диалоги размеренные и чтение субтитров не превращается в «кошки-мышки».
Diagnosis
Nobody Wants to Die — дебютный проект для студии Critical Hit Games, который смог как приятно удивить, так и разочаровать. Удивил он повествованием и густой атмосферой, визуальным стилем и саундтреком, но главное — миром, созданным с вниманием к деталям. Разочарование от игрового процесса отходит на второй план, когда без остатка влюбляешь в стилистку проекта и проникаешься идеями, которые разработчики вложили в своё творение. Я долго не мог определиться, что передо мной: игра, интерактивная выставка, демонстрация возможностей для инвесторов или философское высказывание. Знаете, пожалуй всё это вместе и даже ещё чуть больше.
Некоторых может разочаровать смазанный финал, не дающий ответы на все вопросы, но для меня эта история о другом. Что составляет истинную природу человека? Каким образом на нашу личность и сознание влияет переселение в иное тело, и к чему может привести погоня за вечной жизнью?
Хочется пожелать разработчикам не останавливаться на достигнутом — я мечтаю вернуться в этот мир ещё раз в формате полномасштабного приключения с большей свободой и проработкой геймплея. Нью-Йорк 2329 пугающе прекрасен, но ему тесно в рамках линейного детектива.
Хотите Firewatch в неонуарной стилистике? Nobody Wants to Die — ваш выбор.
Pro
- Безупречная реализация атмосферы неонуарного детектива
- Самобытный визуальный стиль
- Интригующий сюжет
- Качественные диалоги
- Глубокая проработка структуры мира
Contra
- Однообразный геймплей
- Финал не даёт ответов на вопросы
- Игра не бросает вызов
- Мнимая свобода выбора
Бонус! Символизм в Nobody Wants to Die
Концепция смертности в мире Nobody Wants to Die кардинально изменилась. Теперь смерть представляет собой лишь временное затмение сознания, сравнимое с долгим сном без сновидений. Однако за появлением бессмертия следует крушение прежних моральных устоев, а перед обществом возникают новые моральные дилеммы. В этом мире богатые стали почти богоподобными: переселение в безупречные тела высшего класса позволяет им буквально вырваться из оков времени и преодолеть земные ограничения.
Подобно «Восторгу» Кена Левина, город в игре — самостоятельный персонаж, без слов рассказывающий свою историю. Его величие и трагедия стали плодами мироустройства, сформированного изобретением «Ихорита», а яркие символы, использованные разработчиками, придают его рассказу глубины. Давайте поговорим о некоторых из них, только без спойлеров.
Властители мира сего — дряхлые старики, консерваторы с молодыми телами, чей взор обращён в прошлое. Вечная жизнь богачей противопоставляется жалкому существованию беднейших слоёв населения, в результате чего нарастает социальное неравенство, а естественные эволюционные процессы в обществе останавливаются.
Бессмертие богачей поддерживается «Ихоритом», отсылающим к ихору — «крови богов» в древнегреческой мифологии, ставшего символом божественного превосходства и силы. Однако идея трансгуманизма, запертая в клетке разума многовековых «богов», пирующих на вершине местного «Олимпа», неизбежно трансформируется в цикличную систему бесконечного рабства и контроля, в жуткую версию уробороса, который неизбежно поглотит себя.
Символ змея, пожирающего собственный хвост, нашёл отражение во многих культурах, в том числе, в скандинавской мифологии в виде Мирового Змея — Йормунганда. Согласно некоторым радикальным трактовкам скандинавских мифов, змей символизирует не цикличность или вечное перерождение. Он символизирует мир, ставший на путь, ведущий к всепоглощающему хаосу и концу всех вещей. День, когда Йормунганд закусит собственный хвост, положит начало гибели богов.
Негативный эффект от перемещения сознания из одного тела в другое имеет накопительный эффект, что неизбежно приводит к расстройству психики. Таким образом, архаичное высшее общество со временем погрузится в хаос и пожрёт самоё себя. Это перекликается и с древом, сгоревшем в начале игры. Гибель Мирового древа означает конец эпохи, окончательный разрыв между мирами бедных и богатых, и погружение реальности в хаос.
Замедлить этот процесс призвана амброзия — лекарство, устраняющее побочные эффекты от «пересадки» сознания, вроде галлюцинаций. В древнегреческой мифологии амброзия — это «пища богов», предстающая как символ красоты, молодости и власти. В тоже время, амброзия — злосчастное растение, чья корневая система воплощение жадности и разорения. Она врастает глубоко и прочно, вытягивая из почвы все питательные вещества, чем губит и обездоливает другие растения по соседству. Именно так поступают жители «Олимпа» с окружающим миром и простыми жителями Нью-Йорка, но змей неизбежно поглотит свой хвост.
Это лишь некоторые символы, которые придают дополнительную глубину повествования в Nobody Wants to Die. Они служат напоминанием, как легко нарушить хрупкий баланс природы, вмешавшись в естественный ход вещей, и предостережение всем нам, стоящим на пороге технологической сингулярности.
***
Права на все изображения, использованные в материале (и если не указано иное), принадлежат Critical Hit Games // Koch Media