Реалистичность — инструмент, который вредит. Почему «реализм» делает игры хуже?

Реалистичность — инструмент, который вредит. Почему «реализм» делает игры хуже?

Реалистичное изображение событий является сегодня одной из основных составляющих видеоигр. Иногда это основа для геймплея или опорная точка для сюжета, крючок в проработке персонажей или дизайнов. Но не вредит ли этот «реализм» проектам? Может ли он помешать фантазиям разработчиков разгуляться? Ответ вас расстроит.

Определение «реализма»

Сама задача по определению реализма в играх весьма сложна, ведь каждая игра является полноценным миром. В них игроки сражаются как с людьми, так и с инопланетянами, зомби и ещё фантазия-разработчиков-его-знает кем. И даже в сражениях с людьми не получится полностью отказаться от игровых условностей. 

Осознавая это разработчики стремятся к иллюзии реализма. Они делают так, чтобы творящееся на экране помогало игроку опираться на собственный опыт. Мотивация персонажа позволяет проникнуться к нему: желание мести, борьба за родину, жажда богатства и славы, любовь к ближнему, отцовские или материнские чувства — примеров множество. Окружение тоже должно вести себя по всем правилам реальной жизни: огонь гореть, жидкость растекаться, гравитация заставлять объекты падать. Все эти факторы помогают адаптироваться к игровым условностям.

Детальная графика не нужна

Графика является витриной для игр. Она позволяет с одного взгляда оценить вложенный в разработку бюджет. Реалистичной считается та графика, которая способна, в высоком разрешении, показать привычные в обиходе предметы и объекты. Чем реалистичнее выглядят текстуры – тем больше поводов у определённой прослойки игроков похвастаться приобретённой игрой. 

Вот только к красивой картинке привыкаешь минут за пять, и сразу начинаешь видеть недостатки. За красивые локации приходится платить – в буквальном смысле слова. На их создание уходит огромное количество человеческих, производственных и денежных ресурсов. Из-за этого меньше внимания уделяется игровым механикам, сюжету, дизайну и оптимизации. В результате получается тормозящее нечто, в которое просто скучно играть. Но, как говорила Ольга Бузова: «Ну красиво же?».

Права на это изображение принадлежат компании Valve

Ещё одной проблемой является то, что среди реалистичных лесов, полей и улочек сложнее ориентироваться. Усугубляет ситуацию и любовь разработчиков объединять проработанную графику с открытым миром.

Даже в отличной игре Ghost of Tsushima, с кинематографичной графикой, может возникнуть проблема с быстрым нахождением нужной дороги или уступа. Зато в Crow Country, с её простенькой графикой, таких проблем не возникает — за время прохождения я ни разу не заблудился

Но это не значит, что реалистичная графика всегда идёт во вред игре. Во время первого запуска Half-Lfe 2 у меня челюсть упала от увиденного – прогулка по Сити 17 будто переносила меня в захваченный инопланетянами город из восточной Европы. При этом сам процесс прохождения полон положительными эмоциями и по сей день — графика отлично стилизована. Пусть она и «косит» под реализм, но при этом всё равно выделяет нереальность происходящего на экране цветами и дизайнами.

Графика и Blizzard

Отличным ориентиром по влиянию реалистичности графики служат три знаменитые игры от Blizzard:

  1. Warcraft 3: мультяшная графика всё равно окунает в мрачную сказку о предательствах и падении во тьму;
  2. Diablo 1 и 2: готичность и мрачность каждого пикселя. Здесь веришь, что даже слабые скелеты опасны для героев, что уж говорить про могучих демонов;
  3. Starcraft: события игры происходят в космосе, но ощущаются наиболее реально. Здесь люди будто недавно научились покорять космос, и им резко пришлось адаптироваться. Протоссы источают ауру таинственности. А зерги отлично выполняют роль жутких инопланетных жуков.

Права на изображение принадлежат Activision Blizzard

Но то работы «старой Blizzard». В современности всё радикально изменилось:

  • Diablo 3 выглядит как попытка создать мультсериал по вселенной. Всё настолько цветастое, что можно включать технолазеры и устраивать рейв;
  • В Starcraft 2 графика, по уровню мультяшности, приблизилась к Warcraft 3. Из-за этого терране стали выглядеть как паладины; протоссы – как паладины в квадрате, а зерги… Сравнительно не изменились. 

Права на изображение принадлежат Activison Blizzard

И будто этого мало! В Warcraft 3: Reforged графику сделали более реалистичной и детализированной. Войска теряются на общем фоне карт, персонажи стали выглядеть комичнее и не внушать прошлого трепета — тз-за этого на портреты страшно смотреть, особенно на то, во что превратились бойцы нежити. Киберспортсмены просто отказались играть в обновленную версию.

Всё это показывает, что заданный уровень реализма отлично подходил играм старой Blizzard, и менять его не стоило.

Реальный такой игровой процесс

Лучше всего реализм проявляет себя в симуляторах погружения (Immersive Sim), где после действий наступают логичные последствия —  например, когда в Dark Messiah of Might and Magic враги поскальзываются на льду, горят при падении в костёр и отлетают от пинка. Симуляторы погружений позволяют взаимодействовать с окружающей средой: включать и выключать воду и свет, взаимодействовать с камерами наблюдения, использовать окружение против врагов, устраивать ловушки с помощью подручных средств, которые бережно разложили по уровням разработчики. В хорошем симуляторе погружения можно задаться вопросом: «А могу ли я провернуть подобный трюк?» и увидеть положительный отклик от игрового процесса.

Ещё один жанр — survival или «выживачи». Сама их суть связана с реализмом. В них нужно следить за уровнем голода и жажды, лечить болезни, искать ресурсы для строительства и улучшения базы. Удачными примерами будут Sons Of The Forest, The Long Dark и Valheim, где ограничения делают игровой процесс интересным. Но в большинстве случаев среднестатистический выживач пытается повторить успех других представителей, копирует его механики, но делает это без должной проработки. И тогда эти клоны становятся каторгой, а не развлечением, а реализм только вредит погружению. 

Права на изображение принадлежат Endnight Games Ltd и Newnight  

Сложнее обстоит ситуация с шутерами. Конечно, есть игроки, которые готовы реалистично погибать от шальной пули, и мириться с горой дополнительных механик на квадратный миллиметр выбранного оружия. В Escape From Tarkov так вообще играют монстры, которые способны терпеть любые лишения ради шанса получить удовольствие этим вечером. 

Но всё это отделаьная каста людей. Остальные же предпочитают запустить Counter-Strike, где можно повеселиться и расслабиться. В одиночных же играх сложно найти место реализму, когда есть DOOM, Quake, Blood или Half-Life. Там реалистичное оружие спокойно сосуществует с футуристическим и мифическим, а главный герой спокойно выдерживает то, что не выдержал бы обычный человек — это законы жанра, и любая попытка в реализм превращает видеоигру из развлечения в пытку, выписывание горячих клавиш, поиск гайдов для новичков. Не такой судьбы жанру хотели Джон Кармак и Джон Ромеро, ой не такой! 

Но больше всего от реализма страдают хорроры. Основной источник страха исходит из воображения, а чем меньше игрок видит, чем скованнее и тяжелее движения героя — тем лучше для атмосферы. А чем больше реализм позволяет понять происходящее, тем проще преодолеть этот страх. 

Если же игроку ещё и оружие выдают, которое способно эффективно уничтожать монстров, то зачем их бояться — шашки наголо и вперёд кромсать нечисть! Исключением в этой формуле являются, кажется являются Amnesia: The Bunker и Outlast — игры очень реалистичны по всем параметрам, но менее страшными их это не делает. Наоборот, это хороший пример, когда реализм заставляет оцепенеть, а не искать подвох и разочарованно выключать проект. 

Люди не настолько важны

Игры создаются людьми, а поэтому можно смело предположить, что игроку будет проще воспринимать происходящее, если действующими лицами будут такие же человеки. Увы, но эффективные менеджеры боятся признавать тот факт, что игроки одинаково хорошо воспринимают героев и персонажей из других, неизвестных нам ранее инопланетных рас. 

Из-за зацикленности на людях не достигают заданной планки такие отличные игры, как Mass Effect. События игры развиваются в космосе, что давало возможность встретить на своем пути самых странных и непостижимых инопланетян. Но большинство представителей инопланетных рас там выглядят, разговаривают и ведут себя как люди, что разочаровывает — двуногие, с парой рук, прямоходящие и разговаривающие на английском языке! Больше про эту несправедливость можно узнать больше в данной статье.

Ещё одной жертвой очеловечения стала League of Legends (LoL). Изначально в ней можно было играть как за людей, так и за приличный набор монстров. Там была мумия-ребёнок, зомби, чудовища из бездны, оборотень, минотавр, маленькая злобная девочка. И выглядели они как чистые монстры — жуткие и полные недостатков. Смысл мира игры был в том, что каждый, вне зависимости от внешности и происхождения, может стать легендой!

Права на изображение принадлежат Riot Games. Источник изображения: LeagueOfLegends.com

С каждым новым обновлением дизайн персонажей лишался грубости — становился более вылизанным. Со временем большинство новых героев стали выглядеть как модели с подиума, которые только притворяются монстрами. И всё из-за веры эффективных менеджеров в то, что монстры не смогут хорошо продавать платные шкурки, а вот сексапильные девчонки и мальчишки, с «вылизанными» внешними данными — могут!

Наиболее заметно избавление от нелюдей в современном фентези. Разработчики перестали понимать, что фентезийные расы не являются людьми — эльфов, орков и гномов интересными делает именно тот факт, что они не люди. У них были свои обычаи, верования, поведение и особенности. И прививание дополнительных человеческих качеств никак не сделает их реалистичнее, а только заставит потерять их уже имеющиеся достоинства.

Культура должна быть в меру

Элементы культур разных народов позволяют ощущать себя в играх как дома. То могут быть стилизованные храмы индейцев майя, которые превратили в жилища чешуйчатых в Heroes of Might and Magic 3, Age of Wonders или Total War: Warhammer. Или добавление фентезийным расам элементов одежды и повадок различных народов. 

Но иногда элементов культуры так много, что она отвлекает от геймплея. Так получилось с китайскими играми, и внедрения в них «культивации». Суть оной заключается в том, что человек должен всю свою жизнь проводить в соответствии с догмами — спустя долгие годы каждый может стать бессмертным, и даже богом, при условии наличия идеальной родословной и божественной удачи. Или нужно быть столь же хитрым как знаменитая обезьяна Вуконг, про историю которой скоро выйдет Black Myth: Wukong. В играх это выражается тем, что приходится долго возиться с шизофреничным описанием механик, смысл которых сводится к: «больше процентов к атаке той или иной способности = хорошо». 

Обычно миры в таких проектах максимально приближены к реальности, где обычные люди сражаются с обычными боровами, волками или обезьянами. Но это «круто», поскольку культивация сделала их сильнее, а значит нашлось место и тому, и другому. И в результате на один Wandering Sword, которая сделана действительно качественно, приходится десяток однотипных игр, которые понравятся разве что отчаянным фанатам культивировать без смысла и сути. 

Права на изображение принадлежат The Swordman Studio и Spiral Up Games 

Свою культуру любят навязывать и различные политические движения. Так, служители повесточки превращают любой игровой мир в штат Калифорния. The Last of Us: Part 2, Flintlock: Siege of Dawn, грядущая South of Midnight — Калифорния, встречай! Пусть и слегка видоизменённая. Но везде есть современные тренды и веяния западной культуры последних лет десяти. 

Удивительно, но вменяемые разработчики способны сделать даже наполненные повесткой игры интересными. Подобное случилось со SNOOT GAME — пародией на Goodbye Volcano High. Группа юзеров с 4chan взяла пропитанную повесткой игру про фурри-динозавров с разноцветными проблемами, и «одолжила» оттуда сеттинг подчистую. Но туда были добавлены мемы, и уникальная история с четырьмя концовками. Результат, хоть в нём также хватало повестки, понравился игрокам на порядок больше оригинала. А причина того проста – разработчики создали игру с интересной историей, близкую не к реалистичным проблемам современного калифорнийского общества, которое в игры-то не играет, а к заботам и переживаниям игрока. Они не пытались навязать своё мировоззрение потребителю, а потому победили в этом сражении. .  

Analysis

Реалистичность в играх может проявляться любым образом. Это может быть подчиняющиеся законам физики объекты, ведущие себя как ваши соседи персонажи, возможность включать воду, свет, или видеть себя в зеркале. Это инструменты, умелое использование которых помогает разработчикам погрузить игрока в происходящее. А в особо умелых руках «реализм» становится основной направленностью для хорошей игры, при этом не нарушая главного правила: игры — это весело!

Но стоит помнить, что сама суть игр сводится к уходу от реальности. Это порталы в другие меры, где масштабы происходящего сдерживает лишь воображение разработчиков. Реализм может быть как опорой, так и балластом для таких миров. И если его использовать бездумно, то игроки предпочтут суперреалистичным элементам простые, но весёлые и понятные игры. 

***

Изображение на обложке материала принадлежит Reissad Games. Источник: страница Bodycam в Steam