В гостях у сказки или путешествие по мукам? Обзор славянской метроидвании Slavania

В гостях у сказки или путешествие по мукам? Обзор славянской метроидвании Slavania

Slavania — это яркое приключение в жанре «метроидвания» в мире славянских сказок, созданное тремя добрыми молодцами из отечественной студии FrostLeaf Games. Смешанные отзывы, ставшие следствием неудовлетворительного технического состояния, не позволили ей зацепиться за широкую аудиторию на релизе в марте 2024 года. С тех пор проект получил ряд исправлений и обновлений, поэтому мы решили отправиться в приключение по «Славании», чтобы рассказать вам об игре. Ведь разработчикам, по сути, не хватило только одного — опыта.

За тридевять земель, в тридесятом царстве…

На первый взгляд «Славания» — типичная сказка, в которой главный герой играючи справляется со всеми трудностями, возникающими на его пути к достижению великой цели. Однако здесь нашлось место неожиданным сюжетным поворотам и сюрреалистичной атмосфере, сочетающей в себе славянские мифологемы с элементами южного хоррора и оттенками космического ужаса, наблюдающего за происходящем из тени. Ключевые персонажи хорошо прописаны, обладают внятной мотивацией и действуют в соответствии с ней, а элементы лоскутного одеяла из славянского фольклора органично встраиваются друг в друга, не рассыпаясь на отдельные составляющие.

Главный герой — добрый молодец Алёша направляется в Великий Новгород, чтобы вступить в княжескую дружину, но сходу становится участником погони, сопровождаемой сражением с могучим Змеем Горынычем. Едва избежав гибели, Алёша приходит в сознание аккурат перед городскими вратами, по ту сторону которых уже поджидает княжеский воевода Кудеяр — ему велено пустить в город первого, кто объявится в красном плаще.

Без лишних разговоров князь принимает новобранца в свои ряды и отправляет снаряжаться в оружейную. Там Алёша, конечно же, «следует» предостережению — «ни в коем случае не открывать третью дверь», и становится счастливым обладателем волшебного копья. Полчища нежити играючи объясняют, что богатырь зашёл не в тот двор, и отправляют героя в мир мёртвых. 

По возвращении Алёша ловит на себе презренные взгляды окружающих и чувствует острое жжение чуть ниже спины. Нет, это не то, о чём вы подумали — добрый молодец всего лишь обзавёлся дьявольским хвостом и копьём, высасывающим душу владельца, взамен делая его бессмертным. Теперь вся жизнь богатыря подчинена смене циклов дня и ночи — каждые два дня герой погибает и цикл начинается сначала. Не стоит переживать, поскольку прогресс сохраняется во время отдыха на резных идолах (читай «кострах»), а продолжительность его жизни растёт по мере прокачки.

«Славания» с самого старта задает высокий темп, и впереди нашего героя ждёт долгий путь, сулящий удивительные открытия, встречи с мифическими существами, поиск сокровищ и охоту на боссов, но, к сожалению, и неприятные баги. 

Сказка — баг, да в ней геймплей

Мне в «Славании» не хватило глубины. На своём пути мы встречаем множество персонажей, сошедших со страниц сборника русских народных сказок, но за рамками основных действующих лиц, все они — статисты, расставленные на пути главного героя. Обиднее всего за Колобка — ему досталась участь рядового противника, для которого не придумали какой-либо интересной истории или квеста. Зато нашлось место звезде стендап-комедии Евгению Чебаткову с парочкой глупых «шуток», «Бурановским бабушкам» и коллаборации с сухариками «Емеля».

Противников в игре хватает, но от сражений с ними устаешь слишком быстро. Дело в том, что вражины возрождаются после смерти или отдыха главного героя, а битвы с ними проходят по одному сценарию: увернуться от первой атаки, затем «закликать» до смерти. Кислой вишней на просроченном торте становится бесконечный бэктрекинг, виной которому стало техническое состояние проекта, о которым поговорим чуть ниже.

Боссов в игре не слишком много, однако поиск и сражения с ними интересны, и не утомляют, как битвы с рядовыми противниками. Столкновения с боссами реализованы в формате «охоты» — сперва необходимо исследовать мир в поисках записок и подсказок о местоположении, привычках и слабостях босса, а затем сыграть в местную версию «сапера», чтобы вычислить в какой локации прячется супостат, дабы выманить его игрой на дудочке. 

Первый обучающий босс, Старослизень — хрестоматийный пример халтуры среди инди-разработчиков. Этот противник, как старый несмешной анекдот, кочует из одного инди-проекта в другой, предлагая сражение, в котором босс разделяется надвое при определенном уровне здоровья. Благо, в остальных ключевых сражениях мы встречаем существ из славянского фольклора, некоторые из которых способны даже вызвать сочувствие и желание пощадить их — «Славания» предоставляет и такую возможность.

Битвы с боссами нельзя назвать сложными — стоит внимательно следовать предложенному игрой сценарию, и успех не заставит себя ждать. Как правило, каждое сражение с боссом представляет собой проверку насколько хорошо игрок овладел новой способностью копья, и состоит из нескольких повторяющихся циклов — классическое явление для жанра, ни дать ни взять.

В «Славании» все делается через…копьё. Палочка-выручалочка не только помогает выбивать дурь из супостатов, но и выступает в качестве инструмента для исследования мира, и решения головоломок. Его можно метать, чтобы активировать рычаги и разрушать препятствия. Воткнутое в стену, копьё служит платформой, позволяя забраться в самые недоступные места, а под конец игры главный герой получает способность даже телепортироваться к нему, но это не все способы применения оного. Кроме того, на него можно навешивать различные усиления: бронебойные, огненные, ледяные.

Дополняют возможности копья многочисленные разблокируемые способности вроде двойного прыжка или рывка, а также расходуемые предметы, дающие различные усиления. Всё это позитивно сказывается на разнообразии игрового процесса, но работает далеко не всегда идеально.

Разочарование от многообразия улучшений вызывает система их разблокировки. Часть апгрейдов выдаётся по мере продвижения по истории, но львиную долю необходимо сначала найти в сундуках, где прячется Глеб-купец, а затем приобрести за валюту, которая представлена тандемом из душ и золота.

Души добываются из поверженных врагов, но не теряются после смерти. Таким образом, даже мизерное их количество со временем трансформируется в солидный капитал, позволяя приобретать всё необходимое. С золотом дела обстоят совсем иначе — источники его добычи ограничены, из-за чего нередко у меня возникала ситуация, когда найдя горячо желаемый апгрейд, который позволит мне попасть в ранее недоступное место, я понимал — «нужно больше золота» — и отправлялся исследовать ранее посещенные локации более тщательно. 

Локации в игре радуют разнообразием и изобретательностью, но иногда кажется, что количество ловушек на квадратный метр превосходит все разумные пределы, что только усиливает недовольство бесконечным бэктрекингом. Хотя его могло быть и меньше, если бы игра работала так, как задумано разработчиками, но «что-то пошло не так».

Скоро сказка сказывается, да не скоро баги правятся

Визуал проекта напоминает о панорамных книжках с объёмными картинками, которые иногда попадались мне в детстве. На одном развороте перед тобой расстилается волшебный лес, а уже на следующем — княжеский терем предстает во всем своем великолепии. Разработчики черпали вдохновение в Палехской миниатюре XX века, но достичь величия мастеров из Ивановской области не позволил скромный бюджет и желание довести игру до релиза в приемлемые сроки.

Рваные анимации и странный подход к визуальным эффектам наиболее ярко подчеркивают нехватку опыта и бюджета. Анимация гибели некоторых врагов сделана в стиле «взрыва» кусочков ассетов, а сцены с грозой и молниями — настоящая боль для глаз: эффект вспышек выполнен с помощью резких скачков яркости, и доставляет неподдельный дискомфорт. Пример вы можете увидеть на скриншоте ниже. Таких сцен немного, но это и не самое страшное зло, которое таит в себе «Славания».

Что только не ломалось в игре во время моего прохождения: новые локации встречали просадками частоты кадров, из-за которых персонаж переставал атаковать; порой пропадал звук, причём первый раз случился в начале игры — части, которая должна быть доведена до идеала, чтобы завлечь игрока; а в одной из локаций меня ждал черный экран — пришлось выбираться «на ощупь». Но самое главное — у меня напрочь сломалась сюжетная кампания. 

Журнал квестов и метки на карте не позволяют запутаться и сигнализируют о том, какой фронт задач стоит перед игроком, но это не помогло избежать проблем. Прогресс одних квестов откатывался назад — состояние мира возвращалось в точку до выполнения квеста, а само задание пропадало из журнала и больше не появлялось. Другие наоборот — в журнале квестов отображались как невыполненные, а состояние мира свидетельствовало об успешном их завершении.

Как пример: кузнец починил мост после того, как я выполнил его просьбу, но всего через пару часов он вновь стоял перед разрушенным мостом, а короткий путь между двумя локациями канул в лету. Однако наибольшее моё раздражение вызвала «эпопея с быстрым перемещением».

Для быстрого перемещения в игре используется красный клубок, показывающий путь к идолам в мире мертвых, но знаете, когда я первый раз им воспользовался? На 18 (!) часу прохождения — спустя более десяти часов после того, как я нашёл его. Оказывается, для быстрого перемещения необходимо прыгать по невидимым платформам, о месторасположении которых и должен сигнализировать красный клубок.

Чтобы заставить его наконец работать, мне пришлось убить одного из ключевых боссов, дорогу к которому преграждали бронированные блоки. Разбить их можно лишь бронебойным наконечником, который решительно отказывался выпадать мне. Я десять часов занимался унылейшей беготнёй взад-вперед, пытался найти решение в интернете, смотрел прохождения на YouTube, чтобы понять из какого сундука добывается данное улучшение — ничего не работало, бронебойный наконечник не выпадал мне там, где выпадал другим людям. 

Два дня я потратил на сбор всех сундуков, до которых мог добраться со своими текущими способностями — некоторые улучшения стали выпадать по второму кругу, а необходимое всё не выпадало. В итоге я получил бронебойный наконечник с самого последнего сундука и к тому моменту уже несколько раз хотел бросить прохождение, но «аллилуйя!» — игра раскрылась, и финальная часть приключения пролетела на одном дыхании, а я получил невероятное удовольствие и отпустил игре её прегрешения.

Своё предположение, почему так произошло, я высказал ниже. Осторожно — сюжетный спойлер.

Спойлер: Дело в том, что главный герой не бессмертный. Он погиб по дороге в Великий Новгород во время атаки Змея Горыныча, но княжеский волхв воскресил его с помощью силы копья. После каждой смерти героя, копьё возвращается назад во времени, что скорее всего и привело к поломке квестов или системы сохранений на идолах.

Analysis 

В итогах обзора я решил отказаться от перечисления плюсов и минусов, поскольку мой опыт взаимодействия со «Славанией» вышел несколько сомнительным. На прохождение игры я потратил более двух десятков часов и за это время показатель на шкале «от любви до ненависти» металась аки подстреленный олень. Я восхищался ей и в тоже время ненавидел, желая забросить прохождение. Техническое состояние способствовало тому, что исследование мира, боевые ситуации и платформинг вызывали раздражение во мне не реже, чем интерес. Рядом со «Славанией» уместно бы смотрелась плашка «ранний доступ», за которую обычно прощают многое, поскольку в качестве полноценного релиза ей не хватает глубины и тонкой настройки технической части: от прогрессии и экономики, до исправления ошибок в логике и структуре мира.

В одном из последних интервью геймдизайнер «Славании» Владимир Аверьянов признавался, что после релиза игры отзывы игроков позволили команде обратить внимание на те моменты, которые требуют доработки. По его словам, даже базовые элементы, вроде возможности поменять управление в игре, им даже не приходили в голову — это первый проект для студии, поэтому многому ещё предстоит научиться.

«Славания» обладает потенциалом к тому, чтобы стать по-настоящему хорошей игрой. Если не сейчас, то позже, а может и в потенциальном сиквеле. Конечно, если разработчики со словами «и так сойдёт» не бросят своего «ребенка». Пока что запал у ребят не иссяк — пять патчей готовы и ещё миллион на подходе. Мы же и дальше будем активно следить за их успехами и неудачами, если таковые будут.

Атлант славянского сеттинга только расправляет свои плечи, и пусть они пока перекошены сколиозом, тридевятое царство хранит в себе немало увлекательных историй. И я там был — берёзовый сок пил, но не рекомендую пока погружаться в «Славанию», если вы не готовы мириться с техническими проблемами.

***

Права на все изображения, использованные в материале (и если не указано иное), принадлежат FrostLeaf Games